Design systems e designers sempre tiveram uma relação de amor e ódio. Você pode argumentar que os sistemas de design irão adicionar mais restrições a um projeto ou recurso e não deixar muito espaço para a exploração e expressão criativa. Sem mencionar as restrições de padrões de experiência do usuário ou sistemas operacionais, dando a impressão de que todos os aplicativos e sites têm a mesma aparência.

No Undo, discordamos. Pelo contrário, usamos sistemas de Link Dedicado como estrutura para criar mais espaço para a exploração criativa e realmente nos destacar da multidão. Deixe-me ver como fazemos isso.

Vamos percorrer o caminho da memória um pouco:

As startups são conhecidas por mudanças rápidas, pivôs e, em geral, muito caos. Desfazer não é exceção. Junto com uma equipe cada vez maior, projetar coisas na hora tornou-se cada vez menos sustentável.

Tornou-se mais desafiador manter todas as partes interessadas informadas, mas, o mais importante, obter o feedback de design certo nos momentos certos. Para não mencionar todas as mudanças de contexto que vieram com ele no meio. Então, como alguém que precisa de muita estrutura para poder pensar com clareza, identifiquei a necessidade de um processo de design claro.

Com base nos 5 planos de UX, comecei a estruturar todas as etapas necessárias para ir de uma ideia selvagem a uma IU funcional e amigável com críticas de design estruturadas e testes de usuário intermediários. Este processo nos ajuda agora a traduzir ideias abstratas em componentes de IU muito concretos. Jesse James Garett apresentou essa estrutura para web design, mas ela foi aplicada na indústria a todas as plataformas de design de produto digital.

Em retrospectiva, foi um bom investimento em termos de processo e aspectos práticos, mas, mais importante, criou uma linguagem comum para todas as partes interessadas envolvidas em um projeto.

As críticas de design são realizadas com todas as partes interessadas e o processo de design deixou de ser uma espinha dorsal para orientar nossos projetos de design para uma ferramenta multifuncional para idealizar e executar todos os nossos recursos. O alto envolvimento multifuncional pode parecer um pouco controverso em algumas equipes de design, mas provou ser muito valioso em termos de desenvolvimento posterior de nossos recursos. O amplo envolvimento das partes interessadas nos permite estar à frente dos desafios técnicos, jurídicos e operacionais que inevitavelmente enfrentamos no setor de seguros.

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Mas à medida que a equipe de produto cresceu em engenheiros e o ritmo aumentou novamente, nosso processo de design ainda serviu como uma boa base. No entanto, as coisas precisaram ser encurtadas e mais concessões foram feitas por uma questão de velocidade. A falta de tempo para cocriação, testes de usuário, etc. nos forçou a usar apenas o esqueleto do nosso processo e a equipe de design (ainda consistindo apenas em 2) teve que cortar atalhos para ser capaz de acompanhar. A qualidade do design caiu, o sentimento de propriedade caiu e o espírito de equipe geral caiu. Não é bom.

Precisávamos trabalhar de maneira mais inteligente, não mais difícil.

Em primeiro lugar, era hora de revisitar nosso sistema de design. Já tínhamos um definido, mas conforme o produto crescia, fez sentido adicionar nossos novos componentes para que pudéssemos garantir uma experiência de usuário consistente sem muito esforço nos curtos períodos de tempo que tivemos de produzir.

Juntamente com os novos componentes, também foi um ótimo momento para atualizar nossos componentes existentes com o novo layout automático e recursos responsivos do Figma. Para saber mais sobre isso, você pode dar uma olhada em um dos meus artigos anteriores sobre sistemas de design.

Além disso, nos permitiu gastar menos tempo em designs repetitivos e mais tempo nos pontos de contato que importam. É exatamente aqui que entra a curva psicológica.

A curva psicológica

A curva psicológica, ou estrutura psicológica, é uma estrutura psicológica do usuário usada para aumentar a conversão. Darius Contractor apresentou essa estrutura no Dropbox, e a escolhemos depois de ver como ela também pode ser aplicada em outros produtos e fluxos, como o fluxo de integração do Air BnB. Em suma, é uma avaliação de como os usuários “empolgados / motivados” estão em cada etapa de um fluxo. Pode ser um fluxo de integração, um fluxo de compra ou qualquer fluxo em um produto. Além de ser uma ferramenta de avaliação, também pode ser usado como uma referência para melhorar os pontos de contato onde o psicológico cai.

Quando começamos a aplicar esta estrutura, rapidamente percebemos que os momentos nos fluxos com as maiores diferenças psicológicas são frequentemente pontos de contato que requerem recursos extras – em outras palavras, pontos de contato que são caros para projetar e / ou construir.

Assim como o Princípio de Pareto, experimentamos que, com o sistema de design em vigor, começamos a usar 20% do nosso tempo em 80% dos fluxos funcionais do usuário do recurso e 80% do nosso tempo em pontos de contato específicos de alta demanda. Ficou claro que o sistema de design estava realmente funcionando e nos dando mais tempo e espaço para explorar e experimentar.

Então, junto com a curva Psych, vimos o potencial dessa combinação e começamos a usá-la como uma forma de direcionar nosso processo e estimar nosso tempo.

Apresentando a avaliação criativa

A avaliação criativa é um momento em nosso processo de design em que mapeamos a regra 80-20 para a curva psicológica e decidimos onde gastar a maior parte de nossos recursos.

O mais cedo que podemos fazer essa avaliação criativa é depois que os wireframes são colocados no lugar. Nesse ponto, temos uma compreensão dos fluxos e fluxogramas do usuário em detalhes e somos capazes de identificar pontos de toque ou telas específicas que precisam de atenção extra.

Após a avaliação, podemos definir o que levará 20% do nosso tempo e criará 80% do resultado, mas também o que ocupará 80% do nosso tempo e só contribui com 20% do resultado.

Além de recursos e recursos psicológicos, o impacto ou valor real de um determinado ponto de contato é uma terceira variável a ter em mente ao fazer esta avaliação.

Com que frequência os usuários são expostos a esse ponto de contato?

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Quanto esse ponto de contato contribui para a experiência geral do usuário?

Qual é a importância do conteúdo deste ponto de contato para o QI do produto do usuário?

O que acontece antes e depois desse ponto de contato?

Existe algum dado do usuário que possamos usar para saber mais sobre o ponto de contato e avaliar o valor dele?

As perguntas acima podem ajudar a fazer essa avaliação. Caso você esteja falando sobre um caso extremo com o qual menos de 1% dos seus usuários serão confrontados, pode valer a pena reconsiderar o gasto de 80% dos seus recursos neste caso específico.

Essa avaliação geralmente é feita em conjunto com nossos engenheiros e geralmente é seguida por uma sessão de esboço, onde exploramos diferentes ideias e direções juntos. O objetivo é ter expectativas claras e alinhadas sobre o que é funcional e feito pelo sistema de design e o que exigirá um pouco mais de exploração criativa e / ou técnica.

Conclusão

Isso tudo pode parecer um pouco demais, mas depois de investir em um processo de design, um sistema de design e esta estrutura, estamos experimentando alguns resultados inesperados. Em primeiro lugar, estamos trabalhando de maneira mais inteligente e eficiente. Pela primeira vez, sentimos que temos algum espaço para respirar em nossa pequena equipe de design. Somos capazes de entregar, trabalhar de forma colaborativa e ser criativos ao mesmo tempo, sem comprometer a qualidade, como fazíamos antes.

Em segundo lugar, estamos mais alinhados do que nunca com nossos engenheiros, resultando em um trabalho mais paralelo e menos mudanças de contexto. Mas o que eu mais gosto é a linguagem comum que criamos, que é útil para críticas de design e sessões de ideação.

Por último e mais importante, sentimos que temos tempo para criatividade e experimentação. O sistema de design funciona incrivelmente bem, poupando a nós e aos engenheiros muito tempo, dando-nos espaço para explorar, jogar e experimentar, o que eventualmente leva a melhores resultados e um maior espírito de equipe.

Portanto, se você ou sua equipe ainda estão convencidos de que um sistema de design tirará a diversão do design, espero que este artigo possa lhe dar outra perspectiva sobre como também pode ajudá-lo a trazer a diversão de volta.